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 Maj 1.06

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Kalendra

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MessageSujet: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 15:46

Modifications apportées au système de contrôle des foules

Compte tenu des nombreux retours des joueurs concernant les capacités dites de « contrôle des foules » (cc) et leur impact sur le jeu en mode JcJ, plusieurs améliorations ont été apportées à leur fonctionnement dans Age of Conan. Ils étaient prévus depuis quelque temps, et la 1.06 nous a semblé être le moment idéal pour les intégrer au jeu, cette mise à jour apportant également d'autres modifications allant dans le même sens.

Les modifications détaillées ci-dessous ont pour but d'augmenter les possibilités de jeu en réduisant le temps total pendant lequel un joueur peut se retrouver sous l'effet d'une « chaîne de cc » qui l'empêche totalement d'agir. Ce genre de situation existe principalement en mode JcJ, mais peut également se produire contre certains monstres en mode JcE. Ces changements n'empêchent pas d'autres modifications futures possibles au système de contrôle des foules.

Pour une question d'organisation, nous avons regroupé les effets de contrôle des foules en deux catégories, les contrôles majeurs, grâce auxquels la cible ne peut absolument rien faire, et les contrôles mineurs, qui affectent la cible mais ne l'empêchent pas totalement de jouer. Les règles sont différentes entre ces deux catégories pour ce qui est de l'immunité et des possibilités de « casser » ces contrôles, autrement dit, de leur échapper quand on est affecté.
Contrôles des foules majeurs : assommement, peur, charme, renversement
Contrôles des foules mineurs : clouage, frein, silence


Règles concernant les contrôles des foules majeurs


Les pouvoirs de contrôle des foules de cette catégorie étant les plus puissants de tous, quand un joueur est affecté par un pouvoir d'assommement, de peur ou de charme, il reçoit automatiquement une immunité de 3 secondes à tous les autres contrôles majeurs (assommement, peur, charme, renversement). Pour ce qui est des pouvoirs de renversement, cette immunité est de 5 secondes à partir du début de l'animation, car rien ne permet de casser un renversement (ce qui donne, là encore, une immunité de 3 secondes après l'animation). À l'exception du renversement, cette immunité de 3 secondes prend effet dès que l'effet de contrôle s'arrête, et ce quelle que soit la façon dont cela se produit (fin naturelle de l'effet, cassage de contrôle, etc.). Elle s'ajoute aux autres immunités, spécifiques, qu'il est possible de recevoir avec ce genre d'effets.

De plus, les contrôles des foules majeurs sont désormais mutuellement exclusifs, ce qui signifie qu'il est impossible d'être affecté par l'un d'eux quand on est déjà sous l'effet d'un autre. Notez que ceci ne s'applique pas aux contrôles des foules mineurs.

Par exemple, un joueur peut subir simultanément des effets de peur, de clouage et de frein. En revanche, il est impossible de l'assommer tant que la peur qui l'affecte n'a pas pris fin (la peur et l'assommement étant des contrôles majeurs), ni pendant les 3 secondes d'immunité à tous les contrôles majeurs qui suivent. Il est par contre possible de le réduire au silence, cet effet étant un contrôle mineur.

Jusque-là, quand un joueur utilisait une capacité de « cassage de cc » affectant plusieurs types de contrôle des foules, il perdait automatiquement les immunités dont il bénéficiait pour tous ces types de contrôle. Par exemple, un joueur subissant un effet de peur bénéficiait ensuite d'une immunité contre la peur. Mais s'il se retrouvait aussitôt charmé et qu'il utilisait Esprit agile pour échapper au charme, il perdait du même coup son immunité contre la peur. Désormais, quand on utilise ce genre de pouvoir pour échapper à un effet de contrôle des foules spécifique, on ne perd plus les immunités dont on bénéficie contre les autres, le cas échéant. Ainsi, pour reprendre l'exemple précédent, si le joueur utilise Esprit agile pour ne plus être charmé alors qu'il a été affecté quelques instants plus tôt par un effet de peur, cela ne fera plus disparaître son immunité contre la peur, contrairement à ce qui se passe actuellement dans le jeu.


Règles concernant les contrôles des foules mineurs

Les effets de clouage, de frein et de silence peuvent toujours se cumuler, les contrôles des foules mineurs étant moins puissants et permettant tout de même de jouer, même si on en subit plusieurs en même temps.

Jusque-là, quand on utilisait une capacité de cassage de contrôle, l'immunité dont on bénéficiait par la suite durait moins longtemps que si le contrôle avait cessé de faire effet naturellement. Désormais, l'immunité au contrôle spécifique dure plus longtemps qu'avant si l'on utilise un effet de cassage de contrôle, mais toujours moins que si le contrôle avait fait effet pendant toute la durée normale. Notez que, contrairement aux contrôles des foules majeurs, les contrôles mineurs ne confèrent aucune immunité contre tous les effets de cette catégorie, juste contre le type d'effet correspondant, comme avant. Sinon, les capacités permettant de casser les contrôles mineurs, comme par exemple Art de l'évasion, continuent de fonctionner comme précédemment.

Enfin, signalons que, s'il n'existe toujours pas de possibilité de casser un silence, nous avons l'intention d'en ajouter une à l'avenir, et qu'elle suivra elle aussi les règles concernant les contrôles des foules mineurs.


Autres modifications

Les changements suivants ont été apportés à certaines capacités de classe, en plus des modifications générales détaillées ci-dessous :

Cri accablant : cycle réduit à 3 minutes, durée d'assommement réduite à 5 secondes, durée de la peur réduite à 8 secondes, l'assommement et la peur suivent désormais les règles normales pour ce qui est d'être cassés (% de santé plutôt que % de chances d'être cassés quand la victime subite des dégâts).
Réprobation : se lance désormais instantanément.
Exorcisme : cycle réduit à 1 minute, se lance désormais instantanément.
Esprit agile : casse également l'assommement, en plus de casser la peur et le charme.


Exemple détaillé

Notez que les capacités comme Avatar de la mort, Overdose de lotus et Sens de l'équilibre, qui confèrent des immunités de longue durée, peuvent se cumuler avec les immunités contre tous les contrôles majeurs mentionnées plus haut.

Imaginons par exemple un assassin nouvelle formule utilisant Avatar de la mort, qui l'immunise contre les effets de charme, de renversement, de clouage et de frein pendant 15 secondes. Il se retrouve assommé et utilise Esprit agile pour échapper à cet effet. Pendant 3 secondes après la fin de l'assommement, le voici donc immunisé contre la peur, l'assommement, le charme et le renversement, grâce à l'immunité concernant tous les contrôles majeurs (même si Avatar de la mort l'immunisait de toute façon déjà contre le renversement et le charme), en plus des immunités dont il bénéficiait déjà. Notez que l'immunité de 3 secondes contre tous les contrôles majeurs n'a aucun impact sur la durée des immunités conférées par Avatar de la mort. De plus, l'assassin pourrait également être réduit au silence et l'immunité résultante serait ajoutée à ses autres immunités en cours.
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 15:49

Renommée de Guilde

APERÇU

La renommée de guilde est un système de gain de niveaux s'appliquant aux guildes plutôt qu'aux individus et qui fait qu'en continuant de jouer normalement, les membres d'une guilde augmentent désormais sa renommée. En progressant dans le jeu, ils rendront toute leur guilde plus forte, ce qui déverrouillera de splendides récompenses pour tous les membres. Il y a un maximum de 20 niveaux de renommée de guilde. Sachez enfin qu'un personnage quittant une guilde ne partira pas avec la renommée qu'il y a accumulée.


CATÉGORIES ET CLASSEMENTS

La renommée de guilde se décompose en trois catégories, la Vaillance, la Dominance et le Savoir-faire, qui définissent trois styles de jeu différents. La Vaillance découle de la plupart des activités de type JcE, dont le fait de tuer des monstres ou de mener des quêtes à bien. La Dominance s’acquiert via l'aspect JcJ du jeu, principalement dans les mini-jeux et les sièges massifs. Enfin, le Savoir-faire est le type de renommée que l'on gagne en pratiquant l’artisanat. Chaque guilde a la possibilité de se concentrer sur les types de renommée qu'elle préfère, sachant que tous permettent de marquer des points. Ces catégories ont surtout été conçues pour ceux qui ont l'esprit de compétition et qui aiment se battre pour la première place.
Chaque semaine, le classement des meilleures guildes de chaque serveur vous sera communiqué, non seulement pour ce qui est de la renommée globale, mais aussi dans chaque catégorie. Même s'il n'est possible de gagner qu'une quantité limitée de points de Vaillance, de Dominance ou de Savoir-faire par semaine pour ce qui est du niveau de renommée, les totaux sont illimités pour ce qui est des classements. La seule restriction est que seuls les 50 membres les mieux classés de la guilde sont pris en compte dans le classement. Il y a donc fort à parier que les guildes les plus compétitives tenteront de mettre au point des stratégies pour gravir les échelons, en fonction du style de jeu de leurs membres les plus actifs.


RÉCOMPENSES

Le système de renommée s'accompagne d'un grand nombre de récompenses, comme de nouveaux chevaux de grande classe, des bâtiments supplémentaires pour les villes de guilde, des arènes, ou encore des terrains de duel. Ajoutez-y plus de vingt nouvelles quêtes et une vingtaine de nouveaux compagnons et vous comprendrez que vous aurez vraiment de quoi vous amuser. Au fur et à mesure que votre guilde gagnera des niveaux de renommée, intéressez-vous bien à votre ville, car il est possible que les vendeurs vous proposent de nouvelles marchandises ou que divers PNJ aient des quêtes à vous confier.

La liste qui suit est non-exhaustive et sujette à changement. Ainsi, les récompenses JcJ n'y figurent pas encore, de même que d'autres extrêmement pratiques pour les aventuriers :

Niveau 1
Un revendeur vient s'installer dans votre ville et vous propose des marchandises sortant de l'ordinaire, telles que des dés et des pièces pour ceux qui aiment les jeux de hasard, mais aussi des couteaux rituels ou des livres de prière.
Une intrigante de la cour arrive elle aussi, les bras chargés de pardons du roi et de lettres de confession, permettant aux plus aisés de se racheter une conduite s'ils sont considérés hors-la-loi (ou l'inverse).
Le capitaine des gardes du baraquement de votre ville (si vous en avez un) permet aux membres de la guilde d'engager des gardes du corps, qui vous protègent contre les créatures sauvages quand vous partez récolter des ressources.

Niveau 2
Le revendeur propose désormais des couronnes florales de saison.
Une maîtresse des potions vient s'installer en ville pour vendre des versions « purifiées » (durant plus longtemps) des potions standards de mana, de santé et d'endurance de niveau 40, 50 et 60.
Les premiers points de décoration apparaissent. Vous pouvez désormais doter votre ville d’arbustes, bannières, colonnes et autres sculptures. Les recettes pour architecte et tisseur qui permettent de les obtenir sont vendues par un sculpteur, un jardinier de la ville et un marchand de guerre.

Niveau 3
Une couturière, une mère maquerelle et un maroquinier viennent s'installer en ville et commencent à vendre des vêtements sociaux différents pour hommes et pour femmes. La couturière vend des habits des deux sexes, tandis que ceux du maroquinier sont pour hommes et que ceux de la mère maquerelle sont réservés aux femmes.
La maîtresse des potions propose désormais des nourritures et breuvages aux propriétés revigorantes de niveau 40, 50, 60, 70 et 80, qui fonctionnent comme des potions augmentant simultanément l'endurance, le mana et la santé. Elle les vend à l'unité ou par caisses.
Le jardinier de ville vend désormais des graines d'autres arbustes.

Niveau 4

Un ancien aubergiste vient s'installer en ville et se met à vendre des armes de fortune pour les combats sociaux à « mains nues ».
Deux vendeurs de manteaux arrivent eux aussi, avec en stock onze variétés de manteaux de couleur. Ceux du premier sont effilochés, ceux du second, boutonnés.
Le marchand de guerre vend de nouvelles recettes de décoration de bannière et un tailleur de pierre qui vend des recettes de décoration de colonne vient s'installer en ville.

Niveau 5
Un faiseur d'armures pour chevaux arrive en ville, qui vend des versions pâles, sombres et ocre brun des armures pour chevaux.
Le sculpteur propose désormais davantage de recettes de décoration de colonne.

Niveau 6
Un fermier vient s'installer en ville et vous offre la possibilité d'acheter de nouveaux familiers : poulets, cochons et moutons.
La maîtresse des potions vend désormais de la poudre à éternuer, qui empêche les cibles de se dissimuler.
De nouveaux points de décoration apparaissent, permettant de fabriquer des compositions en bois, en pierre, ou même en chair, de même que des sculptures élaborées. Le tailleur de pierre vous propose désormais des recettes de compositions, tandis qu'un tailleur de bois arrive pour vous offrir de nouvelles recettes de décorations.

Niveau 7
L'ancien aubergiste vend désormais le plan de la taverne, nouveau bâtiment pouvant être ajouté à la ville.
L’intrigante de la cour vend désormais des contrats de marchand itinérant, permettant d'appeler un marchand à qui vendre les objets dont vous souhaitez vous débarrasser, et ce où que vous soyez.
Le marchand de guerre et le tailleur de pierre se dotent de nouvelles recettes de décorations, tandis qu'un visionnaire, qui en vend lui aussi, vient s'installer en ville.

Niveau 8
Une nomade sédentarisée vient s'installer en ville et vous confie une quête permettant d'adopter un animal à moitié sauvage de Stygia, comme par exemple un komodo ou un guépard.
Un colon dévot arrive lui aussi et vous propose des quêtes qui vous enverront explorer le monde en échange de familiers tels qu'un crabe ou une chouette.

Niveau 9
Deux nouveaux vendeurs de manteaux viennent s'installer en ville. Ils offrent les mêmes couleurs que les précédents vendeurs, mais leurs modèles sont rejetés en arrière pour l'un et à cordelette pour l'autre.

Niveau 10
Le faiseur d'armures pour chevaux vend désormais un cheval rapide du Shem, paré de soies chatoyantes.
Il est désormais possible d'ériger un mégalithe dans le voisinage de la ville. Il confère un bonus de ponction de santé, de mana ou d'endurance aux visiteurs, en fonction de l'astrolabe utilisé en sa présence. Dans le même temps, le visionnaire commence à vendre des recettes de mégalithes et d'astrolabes.
Un barbare barbu vient s'installer en ville et offre des quêtes permettant de gagner quatre variétés de bannières de protection cimmériennes. Plusieurs vendeurs de décorations en profitent pour commencer à vendre eux aussi des décorations en relation avec la Cimméria.

Niveau 11
L'ancien aubergiste vous propose désormais le plan d'un nouveau bâtiment, la taverne II.

Niveau 12
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec la Stygia.

Niveau 13
Un érudit des arts équestres vient s'installer en ville. Les manuels qu'il vend permettent d'apprendre à son cheval comment danser ou saluer quand on le lui ordonne.

Niveau 14
Le revendeur propose désormais des petites bêtes (rats, scorpions, araignées et serpents) dressées à rester accrochées indéfiniment à votre bras.
Ce même revendeur vous propose également une recette permettant de tisser un Sac de renommée, qui offre davantage d'emplacements d'inventaire.
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec l'Aquilonia.

Niveau 15
Une guerroyeuse locale vient s'installer en ville et vous confie une quête permettant de gagner un cheval hybride stygien.

Niveau 16
Le donjon de votre guilde se dote d’une trappe qui mène à une retraite souterraine offrant tout ce que l'on trouve habituellement dans une taverne (chaises, boissons, nourriture) ainsi qu'une zone de duel où les membres de la guilde peuvent s'affronter à volonté. Dans les villes stygiennes, ce lieu prendra la forme d'une chambre rituelle ; dans les villes aquiloniennes, ce sera un forum du conseil et, dans les villes cimmériennes, une salle de banquet.
Le visionnaire propose désormais des recettes de mégalithes plus puissantes.
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec l'Achéron.

Niveau 17
Une éclaireuse à la retraite vient s'installer en ville. Elle-même, la nomade sédentarisée et le barbare barbu offrent chacun une nouvelle quête, respectivement aux Aquiloniens, aux Stygiens et aux Cimmériens. Les personnages qui la mènent à bien gagnent un nouveau compagnon : un renard pour les Aquiloniens, un dents-de-scie pour les Stygiens et un louveteau pour les Cimmériens.
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des compositions en relation avec la Stygia.

Niveau 18
L'ancien aubergiste vous propose désormais le plan d'un nouveau bâtiment, la taverne III.
Un mécène des arts de Tarantia placarde dans votre ville une affiche offrant aux architectes la possibilité de profiter de l'enseignement d'un maître sculpteur, qui peut leur enseigner quatre recettes de statues aquiloniennes.

Niveau 19
Deux femmes étranges, l'Invisible et une Praticienne silencieuse, viennent s'installer dans votre ville. Toutes deux, plus la guerroyeuse et le colon dévot, ont chacun deux nouvelles quêtes à confier aux maraudeurs, mages, soldats et prêtres, respectivement. Ces quêtes ont pour récompenses des couvre-chefs uniques et trois compagnons mutuellement exclusifs entre lesquels il vous faudra choisir.
Divers vendeurs de décorations proposent désormais des compositions en rapport avec l'Achéron.

Niveau 20

L'Invisible offre une nouvelle quête à ses frères et sœurs prédateurs, qui leur permettra de suivre la trace d'une étrange créature et de gagner l'un des rares étalons tarpans encore en vie.
Le revendeur propose désormais une recette permettant de tisser un Sac de prééminence, qui contient encore plus d'emplacements d'inventaire.
Le visionnaire offre davantage de recettes de mégalithes d’aspect singulier.
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 15:50

La forteresse de Thoth-Amon

La forteresse de Thoth-Amon est notre nouvelle instance de raid T3. Elle vous propose sept boss, dont Thoth-Amon en personne, ainsi que ses plus puissants alliés, dont certains que vous connaissez déjà, au moins de nom, comme Hathor-Ka.

Ce donjon s'accompagne de multiples quêtes et objets nouveaux : comme dans tous les raids, le butin est très important et nous avons prévu de quoi satisfaire tout le monde.

Pour ce qui est de l'histoire, ceci conclura l'arc scénaristique principal des raids du jeu, tout en vous en apprenant davantage sur les manigances de l'un des plus puissants individus d'Hyboria et de ses alliés. Comme Thoth-Amon a réuni nombre des plus redoutables de ses auxiliaires autour de lui, l'étendue de son pouvoir devient évidente. La plupart d'entre vous savent sans doute déjà que le sorcier stygien est à l’origine de beaucoup des problèmes de l'Hyboria, ainsi que de ce qui vous est arrivé au début du jeu, et tout cela saute désormais aux yeux.

Je ne veux pas trop vous en révéler sur les rencontres qui vous attendent, mais qui sait, certains pourraient avoir à payer le prix fort en recevant de nouveau la Marque d'Achéron avant de se réveiller sur une plage proche de Tortage ? Bon, ok, on va peut-être éviter. Nous espérons que toutes ces boss vous plairont et vous offriront le niveau de défi recherché. Je pense pouvoir dire que les principes sur lesquels se basent nos raids se sont grandement améliorés depuis la sortie de l'aile 3, et je crois que cela se vérifiera dans ces rencontres.

Enfin, nous allons intégrer au jeu quelque chose que les joueurs réclament depuis longtemps : un système de jetons, qui sera ajouté aux raids T3, mais aussi aux raids T1 et T2. Ceci devrait permettre de réduire le caractère aléatoire (ou perçu comme tel) du butin obtenu en raid.
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 15:52

Système de jeton en raid.

La mise à jour 1.06 apporte aussi une nouvelle fonctionnalité que les joueurs demandent depuis longtemps : un système de jeton pour le butin de raid. Ce sytème de jeton a été ajouté aux raids T1, T2 et T3.


Refonte de l'assassin

Plusieurs améliorations ont été apportées à l'assassin dans le cadre de la mise à jour 1.06. Quand nous nous sommes assis autour d'une table et que nous avons réfléchi à la question de l'assassin tout en relisant les retours en provenance de la communauté, nous nous sommes dit qu'il devait être possible d'améliorer cette classe dans plusieurs secteurs. Nous avons choisi une approche différente avec les classes modifiées depuis la mise à jour 1.05, et cela a également été le cas avec l'assassin. Comme vous allez le découvrir, cette classe dispose dorénavant de mécanismes de jeu uniques, encourageant les choix tactiques sur le champ de bataille. De plus, l'assassin devrait désormais avoir une identité propre, dans la façon dont on le joue et dans celle dont il est perçu, par ceux qui en jouent, bien sûr, mais aussi par les membres de leur groupe et par leurs adversaires.

Cet article détaille la refonte de l'assassin.


Modifications apportées au système de contrôle des foules

Compte tenu des nombreux retours des joueurs concernant les capacités dites de « contrôle des foules » (cc) et leur impact sur le jeu en mode JcJ, plusieurs améliorations ont été apportées à leur fonctionnement dans Age of Conan. Ils étaient prévus depuis quelque temps, et la 1.06 nous a semblé être le moment idéal pour les intégrer au jeu, cette mise à jour apportant également d'autres modifications allant dans le même sens.

Lisez cet article pour en apprendre davantage sur les modifications apportées au système de contrôle des foules.



GÉNÉRALITÉS
Nouvelle e-mote ajoutée : /emote dormir.
Le cheval pie vendu par le vendeur de chevaux de Tarantia-la-Vieille ressemble désormais bien à un cheval pie.
L'effet de la gemme d'Égide de sang a été renforcé.
Correction de problèmes liés aux animations d'incantation, qui étaient parfois trop rapides, s'interrompaient brusquement ou ne correspondaient pas au sort lancé.
Les vendeurs d'armures JcJ et les vendeurs de jetons ne devraient plus apparaître en plusieurs exemplaires, comme cela pouvait très rarement se produire.
Correction d'un problème faisant que le verrouillage des raids ne fonctionnait pas correctement.
L'option permettant de visualiser la cible de votre cible devrait de nouveau fonctionner correctement.
La fenêtre du lanceur a changé d'aspect et offre désormais une nouvelle fonctionnalité.
Une faille a été corrigée au niveau d'une rencontre d'artisanat de grade 2.
Les joueurs ne devraient plus voir deux personnages dans le canal de discussion au lieu d'un avec certains claviers.
Les vendeurs d'équipement JcJ de Tarantia-la-Vieille ont désormais leur propre instance. Vous les trouverez à l'armurerie de Tarantia !


COMBAT
Les classes qui ne dépensent pas d'endurance pour exécuter des combos ne peuvent plus utiliser les potions d'endurance.
Correction d'un problème faisant que les attaques portées par la main secondaire généraient trop de haine pour ce qui était de la fermeture des combos à plusieurs coups.
Correction de divers problèmes liés à la haine et à la gestion d'aggro.
Les familiers s'écartent désormais plus de leur maître (dans la limite de 6 mètres), ce qui devrait fortement réduire les problèmes faisant que certains pouvaient mourir aléatoirement.
L'aide contextuelle des ouvertures de combo indique désormais toujours les mêmes dégâts, quel que soit votre état.
Correction d'un problème faisant que certains buffs et débuffs s'appliquaient parfois en double, comme par exemple le malus de mort.


CLASSES

Assassin
La liste complète des modifications concernant cette classe se trouve ici.

Barbare
Trop pour pouvoir les compter ne devrait plus narguer les gardes.
Il devrait de nouveau être possible de réussir des coups fatals avec la combo Tourbillon.
Folie sanguinaire s'appelle désormais Fureur sanguinaire et est une capacité activable d'un clic, qui consomme 5 effets cumulés de Rage sanguinaire en échange d'une légère augmentation des dégâts par seconde.
De retour au combat a été légèrement augmenté.
La description de la posture de Ravageur indique désormais le bon nombre d'effets pouvant être cumulés au maximum.

Conquérant
Charge écrasante applique désormais deux débuffs distincts, un pour l'effet de frein et l'autre pour les dégâts. L'effet de frein suit les règles normales pour les immunités aux effets de contrôle des foules. Cette modification a été apportée pour les raids dans lesquels le boss ne doit avoir qu'une seule immunité.
La Bannière de maître du tonnerre a désormais un effet de ponction de mana de zone (semblable à l'effet de la Bannière de tissefeu) en plus de ses autres effets.

Démonologue
Réduction de la portée des sorts Tourments flamboyants, Tempête incessante, Possession, Porte de l'enfer, Trait pernicieux et Détonation à 5 mètres.
Réduction de la portée du sort Secousses déchirantes à 15 mètres.
Enfer de feu d'Amher et Souffle électrique peuvent désormais réussir des coups critiques comme prévu quand vous bénéficiez du buff de tissage Main funeste.
Correction du texte d'Arrachement de cœur, qui devrait désormais indiquer que le lanceur de sorts est un démonologue.
Augmentation du taux de déclenchement d'Incinération pour le troisième rang de Feu ardent. Cela devrait permettre à Incinération de se déclencher à tous les coups quand on a pris l'aptitude Combustion.
Les familiers devraient désormais se régénérer en dehors des combats.

Éclaireur
Immolation inflige des dégâts de feu, comme cela a toujours été prévu.
Les pièges ont été révisés et devraient désormais fonctionner comme prévu.

Fléau de Set
Réduction de la portée du sort Regard du cobra à 5 mètres.
Réduction de la portée des sorts Sables mouvants, Visions de haine et Marionnettes de Set à 10 mètres.
Réduction de la portée du sort Voix de tonnerre à 15 mètres.
Voix de tonnerre devrait désormais interrompre l'incantation de la cible.

Héraut de Xotli
Souffle de feu infernal et Force d'âme démoniaque ont désormais une animation d'incantation instantanée ressemblant à leurs animations d'incantation non instantanée.

Nécromancien
Réduction de la portée du sort Gel à 5 mètres.
Réduction de la portée du sort Entraves de glace à 10 mètres.
Réduction de la portée du sort Mains impies à 15 mètres.
Un nécromancien ne peut plus désormais avoir qu'une seule haine gelée. À chaque nouveau coup fatal, au lieu d'en gagner une nouvelle, la durée d'apparition de celle qui est déjà là augmente de 60 secondes (5 minutes maximum). Afin de vous aider à mieux visualiser la durée restante, la haine gelée grandit et rapetisse en fonction du temps qu'il lui reste. Plus elle est grande, plus sa durée d'existence restante est longue.
À partir du niveau 1, vous gagnez un nouveau sort intitulé Haine gelée. Il fonctionne comme une posture, en vous conférant un buff durant jusqu'à la mort et pouvant être désactivé en le sélectionnant de nouveau. Ce buff doit être actif pour qu'une haine gelée apparaisse quand vous-même ou un membre de votre groupe réussissez un coup fatal. Cela permet à chaque nécromancien de choisir quand avoir la possibilité de générer des haines gelées.
Avant-goût de l'hiver devrait désormais s'accompagner d'une immunité contre le frein pour les cibles.
Les familiers devraient désormais se régénérer en dehors des combats.

Prêtre de Mitra
Réduction de la portée des sorts Œil du jugement et Réprobation à 5 mètres.
Réduction de la portée du sort Reniement à 10 mètres.
Le sort Réprobation est désormais instantané.
Le temps d'incantation de Reniement a été réduit à 1 seconde.
Reniement suit désormais les règles normales pour ce qui est d'être cassé (% de santé plutôt que % de chances d'être cassés quand la victime subit des dégâts).

Templier noir
Les soins prodigués par Sortilège du sang sont désormais augmentés en posture de frénésie.
Le buff d'Âme invulnérable devrait de nouveau faire effet quand on ressuscite après être mort en mode JcJ.


JcJ

Généralités
Quand un garde voit un joueur en train de se faire attaquer, il se dirige dorénavant là où il se trouve pour essayer de le défendre, plutôt que de chasser l'agresseur.

JcJ massif
Les personnages en tissage sont désormais repoussés quand ils sont touchés par une machine de guerre adverse.

Mini-jeux
Chambres Sacrées : les passages permettant de rejoindre les salles où se trouvent les crânes depuis la salle centrale sont désormais remplis de gaz empoisonné. Mieux vaut ne pas y rester trop longtemps...
Torrent aux Totems : quelques problèmes de collision ont été corrigés afin d'améliorer la fluidité des parties.
La quantité d'XP JcJ gagnée dans les mini-jeux a été doublée. Cependant, les XP attribués dépendent désormais de la durée de la partie.
Capture du crâne : les gardiens peuvent désormais utiliser leur capacité Ultime résistance en ramassant le crâne ou en le portant.
Il devrait désormais être plus difficile d'interrompre les personnages qui essayent de ramasser le crâne.


RAIDS
Kyllikki et Leviathus ont désormais une chance de vous offrir des familiers sociaux rares. C'est également le cas de Thoth-Amon, le nouveau boss de raid.


QUÊTES

Les quêtes suivantes ont été supprimées dans la Forteresse de Thoth-Amon :
Traîtres à la Stygia
Le fils perdu de Mizra
Ainsi parle le puissant Set
La légion des renégats
Le Gardien des Artefacts
Les apostats de l’Achéron
Des démons à apaiser
Les hérétiques de l’Achéron

La quête suivante a été modifiée dans la Forteresse de Thoth-Amon :
La chute de Thoth-Amon
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 15:55

Refonte de l'assassin

Vue d'ensemble

Quand nous nous sommes assis autour d'une table et que nous avons réfléchi à la question de l'assassin tout en relisant les retours en provenance de la communauté, nous nous sommes dit qu'il devait être possible d'améliorer cette classe dans plusieurs secteurs. Nous avons choisi une approche différente avec les classes modifiées depuis la mise à jour 1.05, et cela a également été le cas avec l'assassin. Comme vous allez le découvrir, cette classe dispose dorénavant de mécanismes de jeu uniques, encourageant les choix tactiques sur le champ de bataille. De plus, l'assassin devrait désormais avoir une identité propre, dans la façon dont on le joue et dans celle dont il est perçu, par ceux qui en jouent, bien sûr, mais aussi par les membres de leur groupe et par leurs adversaires. Enfin, notre autre objectif était de vous proposer des arbres d'aptitudes offrant plusieurs spécialisations (et choix hybrides) viables, car cela améliore encore les possibilités tactiques et l'identité de la classe.

Pour ce qui est de l'assassin, nous avons reçu beaucoup de retours sur le fait que les arbres d'aptitudes étaient jusque-là clairement séparés : « contre les lanceurs de sorts » d'un côté et « contre les classes de corps à corps » de l'autre. Pour cette refonte, nous avons décidé de moins marquer cette différenciation, en partant du principe que chacun des deux arbres devait pouvoir vous offrir des options contre les lanceurs de sorts et les combattants au corps à corps, mais des options différentes. Bien évidemment, les deux arbres restent distincts, chacun étant plus efficace pour telle ou telle situation, selon le fonctionnement des différentes aptitudes. En général, nous considérons qu'il est plus souhaitable que les différences entre les arbres soient considérées en fonction de la façon dont chacun souhaite jouer sa classe, et non pas des objectifs qu'il cherche à atteindre.

Nous avons également reçu beaucoup de retours sur les fragments d'âme. Nous avons décidé de conserver le concept, en améliorant grandement son fonctionnement, l'effet des fragments et les interactions des joueurs avec ce système. De plus, les fragments d'âme sont désormais liés aux deux arbres et à une certaine catégorie de capacités.

Notez également que les postures ont totalement disparu afin que les deux arbres d'aptitudes fonctionnent mieux sous leur nouvelle version. Les avantages que conféraient les postures ont été redistribués entre plusieurs aptitudes.

En plus des modifications apportées aux fragments d'âme, nous avons décidé d'ajouter un nouveau mécanisme de jeu, les Toxines, qui sont décrites ci-dessous. Les aptitudes aussi ont été améliorées, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées. Tous ces changements sont, eux aussi, détaillés plus bas.


Mécanisme de jeu : Toxines

Ce mécanisme de jeu fonctionne de la façon suivante : l'assassin affecte la cible à l'aide d'un Poison de base (qui a un effet dans le temps), puis la frappe à l'aide d'une capacité de type Miasme (il en existe trois) avant la fin de la durée du Poison de base. À ce moment, le Miasme transforme le Poison de base en Toxine, plus puissante. Un assassin ne peut transformer de la sorte que les Poisons de base qu'il applique lui-même, ses Miasmes étant sans effet sur les Poisons de base des autres assassins.


Poisons de base

L'assassin a deux Poisons de base à sa disposition : Funeste faiblesse, effet provenant de la combo Funeste corruption, et Venin de la terreur, provenant de la combo Attaque de la mort lente. Le nombre de coups de chaque combo n'a pas changé.
Funeste faiblesse : effet de frein important, qui diminue dans le temps.
Venin de la terreur : effet de dégâts impies dans le temps.


Miasmes

Un Miasme est une capacité infligeant des dégâts physiques, impies ou de poison. S'il est appliqué sur une cible qui est également affectée par un Poison de base, le Miasme a un effet supplémentaire.
Miasme : Coup au visage : capacité de corps à corps infligeant des dégâts physiques. Capacité de base ne nécessitant la dépense d'aucun point d'aptitude.
Miasme : Fléchette enduite de lotus : capacité de combat à distance infligeant des dégâts dans le temps. S'obtient en mettant des points dans l'arbre Lotus.
Miasme : Attaque de l'âme : capacité de corps à corps infligeant des dégâts impies et appliquant un débuff de Tourments spirituels. S'obtient en mettant des points dans l'arbre Corruption.


Toxines

Les Toxines de lotus sont déclenchées par Miasme : Fléchette enduite de lotus, tandis que les Toxines de l'âme sont déclenchées par Miasme : Attaque de l'âme.
Toxine de lotus : Essence funeste : Toxine réduisant la cible au silence. Son Poison de base est Funeste faiblesse.
Toxine de lotus : Venin mortel : Toxine infligeant une importante quantité de dégâts de poison dans le temps. Son Poison de base est Venin de la terreur.
Toxine de l'âme : Détonation d'essence : Toxine infligeant une importante quantité de dégâts impies au bout de quelques secondes. Cause également des dégâts de zone, plus faibles, centrés sur la cible. Son Poison de base est Funeste faiblesse.
Toxine de l'âme : Pic de venin : Toxine assommant la cible. Son Poison de base est Venin de la terreur.


Capacités de type Miasme

Miasme : Coup au visage

Miasme : Coup au visage est une capacité de corps à corps disponible pour tous les assassins, qui inflige des dégâts de poison multipliés par le nombre de Poisons de base affectant la cible au moment où son utilisation est déclenchée.

Les dégâts de Miasme : Coup au visage bénéficient d'un multiplicateur de x1, x2 ou x3. Si la cible n'est affectée par aucun Poison de base, le multiplicateur est égal à x1. Si elle est affectée par l'un des deux Poisons de base, il est égal à x2 (et, dans ce cas, le Poison de base cesse de faire effet sur la cible). Enfin, si la cible est affectée par les deux Poisons de base, le multiplicateur est égal à x3 (et les deux Poisons de base cessent de faire effet).

Notez que, bien que Miasme : Coup au visage consomme les Poisons de base affectant la cible, cette capacité n'applique pas une Toxine, mais un simple effet de dégâts. Cela traduit le fait qu'il s'agit d'une capacité de base, ne nécessitant aucun point d'aptitude.


Miasme : Fléchette enduite de lotus

Miasme : Fléchette enduite de lotus est une capacité qui s'obtient en dépensant des points dans l'arbre Lotus et qui a pour effet d'infliger une petite quantité de dégâts dans le temps. Elle peut s'utiliser à une portée maximum de 20 mètres.

Quand on utilise cette capacité sur une cible affectée par Funeste faiblesse, l'effet disparaît pour être remplacé par Toxine de lotus : Essence funeste. En revanche, si on l'utilise sur une cible affectée par Venin de la terreur, l'effet est remplacé par Toxine de lotus : Venin mortel.

Notez que, si la cible est affectée par les deux Poisons de base (Funeste faiblesse et Venin de la terreur), Miasme : Fléchette enduite de lotus transforme les deux en Toxines.


Miasme : Attaque de l'âme

Miasme : Attaque de l'âme est une capacité qui s'obtient en dépensant des points dans l'arbre Corruption. Elle inflige une petite quantité de dégâts impies et un débuff de Tourments spirituels.

Quand on utilise cette capacité sur une cible affectée par Funeste faiblesse, l'effet disparaît pour être remplacé par Toxine de l'âme : Détonation d'essence. En revanche, si on l'utilise sur une cible affectée par Venin de la terreur, l'effet est remplacé par Toxine de l'âme : Pic de venin.

Notez que, si la cible est affectée par les deux Poisons de base (Funeste faiblesse et Venin de la terreur), Miasme : Attaque de l'âme transforme les deux en Toxines.


Mécanisme de jeu : fragments d'âme

Le système des fragments d'âme a lui aussi été modifié. Désormais, chaque assassin se régénère d'un fragment d'âme toutes les 8 secondes.

Il est possible de dépenser des points d'aptitude pour augmenter ce taux de régénération. De plus, il existe une aptitude conférant une capacité utilisable d'un clic qui permet d'obtenir 3 fragments instantanément, et une autre permettant d'en récupérer 4 en 16 secondes.

Chaque arbre a plusieurs aptitudes conférant ou consommant des fragments d'âme. La plupart utilisent un nombre de fragments fixe, mais quelques-unes consomment tous les fragments d'âme de l'assassin, leur puissance dépendant du nombre de fragments utilisés.


Capacités liées aux fragments d'âme

Capacités de base

Miasme : Coup au visage
Cette capacité nécessite et consomme 1 fragment d'âme.


Arbre Lotus


Miasme : Fléchette enduite de lotus (rangée 3)
Cette capacité nécessite et consomme 1 fragment d'âme.

Atténuation de la douleur (rangée 4)
Cette capacité réduit pour un court laps de temps les dégâts infligés par les attaques de feu, de froid, impies, de poison ou d'électricité. Cette réduction se monte à 30%/60%/90%, selon le nombre de points d'aptitude investis. Cette capacité nécessite et consomme 2 fragments d'âme.

Coup de pied réflexe (rangée 5)
Cette combo renverse la cible, à condition que cette dernière porte au maximum une armure intermédiaire. Elle consomme 1 fragment d'âme.

Attaque opportune (rangée 6)
Cette capacité assomme la cible. Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.

Floraison de la tombe (rangée 7)
Cette combo inflige des dégâts de poison. Elle consomme tous les fragments d'âme de l'assassin et ses dégâts dépendent du nombre de fragments utilisés.

Overdose de lotus (rangée 9)
Cette capacité confère une immunité contre la peur, l'assommement et le clouage pendant un court laps de temps. Elle a également pour effet d'augmenter de façon significative les dégâts infligés par l'assassin, et ce dernier récupère une grande quantité d'endurance dans le temps. Cette capacité nécessite et consomme 4 fragments d'âme.

Malédiction du lotus (rangée 9)
Cette capacité inflige un effet de peur à tous les adversaires pris dans l'aire d'effet (sauf ceux qui sont immunisés contre les charmes). Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.


Arbre Corruption

Miasme : Attaque de l'âme (rangée 3)
Cette capacité nécessite et consomme 1 fragment d'âme.

Accélération (rangée 4)
Cette capacité augmente la vitesse de déplacement de l'assassin pendant un court laps de temps. Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.

Du cœur des ténèbres (rangée 5)
Cette capacité permet à l'assassin de charger sa cible, ce qui cloue cette dernière, tout en lui infligeant des dégâts supplémentaires. Elle nécessite et consomme 1 fragment d'âme.

Regard de mort (rangée 6)
Cette capacité inflige un effet de peur à la cible, tout en ralentissant sa vitesse de déplacement. Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.

Tourbillon de mort (rangée 7)
Cette combo inflige des dégâts impies à tous les ennemis proches. Elle consomme tous les fragments d'âme de l'assassin et ses dégâts dépendent du nombre de fragments utilisés.

Avatar de la mort (rangée 9)
Cette capacité confère une immunité contre les charmes, le clouage, le renversement et le frein pendant un court laps de temps. Elle améliore également les dégâts de l'assassin, et augmente ses ponctions de santé et d'endurance de 30%. Elle nécessite et consomme 4 fragments d'âme.

Nature vampirique (rangée 9)
Cette capacité assomme toutes les cibles prises dans un cône de 180° devant l'assassin (sauf celles qui sont immunisées contre les charmes). Elle nécessite et consomme 2 fragments d'âme.


Autres aptitudes

Voici les modifications apportées aux aptitudes d'assassin non mentionnées ci-dessus.

Arbre Lotus

Lames de lotus (rangée 1) : augmente passivement les dégâts de l'arme (d'un pourcentage).
Fin rapide (rangée 2) : augmente passivement les dégâts des combos Funeste corruption et Attaque de la mort lente.
Déluge de coups (rangée 2) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude a été déplacée.
Patte de chat (rangée 3) : aucun changement, si ce n'est que le cycle a été réduit à 2 minutes.
Lames agiles (rangée 3) : aucun changement.
Nécrose (rangée 4) : augmente passivement les dégâts de Miasme : Coup au visage de 5%/10%15% par rang.
Pourrissement de la chair (rangée 4) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude a été déplacée.
Sang vicié par le lotus (rangée 5) : aucun changement, si ce n'est l'ajout d'une invulnérabilité passive contre le poison.
Capacité : Extrait de lotus cristallisé (rangée 5) : cette capacité confère 3 fragments d'âme à l'assassin.
Lames empoisonnées (rangée 5) : améliore passivement la combo Léthargie en augmentant les chances d'échec d'incantation de la cible.
Surcharge de lotus (rangée 6) : aucun changement.
Ralentissement d'essence (rangée 6) : améliore passivement la combo Ralentissement de récupération en faisant également perdre de l'endurance et du mana dans le temps à la cible.
Arme du lotus (rangée 6) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude a été déplacée et qu'elle est désormais liée à Pourrissement de la chair.
Corps corrompu (rangée 7) : aucun changement.
Extrait de lotus renforcé (rangée 7) : augmente passivement les chances de critique et les dégâts de Toxine de lotus : Venin mortel.
Choc en retour ésotérique (rangée 8 ) : aucun changement.
Venin fatal (rangée 8 ) : ajoute un effet supplémentaire de dégâts dans le temps à la combo Attaque de la mort lente. N'est pas affecté quand le Poison de base Venin de la terreur généré par la combo Attaque de la mort lente est consommé.
Faiblesse estropiante (rangée 8 ) : augmente passivement l'effet de frein du Poison de base Funeste faiblesse.

Arbre Corruption

Lames corrompues (rangée 1) : augmente passivement la valeur de combat impie.
Détection de faiblesse (rangée 2) : augmente passivement la valeur de critique.
Attaques corruptrices (rangée 2) : augmente passivement les dégâts critiques (d'un pourcentage).
Combo : Atrophie (rangée 3) : cette combo réduit pendant un court laps de temps les dégâts infligés par la cible.
Force impie (rangée 3) : aucun changement.
Esprit du crépuscule (rangée 3) : réduit passivement la haine générée par l'assassin, tout en lui conférant une capacité qui le fait descendre d'un cran sur la liste de haine de tous les adversaires dans un rayon de 5 mètres.
Armes des ténèbres (rangée 4) : aucun changement, si ce n'est que le taux de déclenchement a été augmenté.
Coups précis (rangée 4) : augmente passivement la pénétration d'armure et la pénétration des sorts.
Goût de la mort (rangée 5) : augmente passivement les chances de coup fatal de 15%.
Capacité : Surcroît de puissance nécrosique (rangée 5) : cette capacité confère à l'assassin 4 fragments d'âme en 16 secondes.
Attaques impies (rangée 5) : augmente passivement les chances de critique de Miasme : Coup au visage de 5%/10%/15% par rang.
Armes de terreur (rangée 6) : aucun changement, si ce n'est que le taux de déclenchement a été augmenté.
Combo : Angle mort (rangée 6) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude a été déplacée.
Hébétement (rangée 6) : ajoute un effet supplémentaire à Angle mort, qui vole le mana et l'endurance de la cible en cas de coup au but.
Destruction d'âme (rangée 7) : augmente passivement les chances de critique, les dégâts critiques et les dégâts de Toxine de l'âme : Détonation d'essence.
Fardeau (rangée 7) : confère aux attaques de l'assassin une chance de déclencher le débuff Tourments physiques (-900 en armure).
Corruption de l'âme (rangée 8 ) : augmente passivement le taux de régénération de fragments d'âme.
Poison corrompu (rangée 8 ) : augmente passivement la durée de chaque étape de Funeste faiblesse (l'effet de frein du Poison de base de Funeste corruption).
Vile corruption (rangée 8 ) : inflige des dégâts impies supplémentaires à la cible de l'assassin quand le Poison de base Venin de la terreur est consommé par l'un des trois Miasmes.
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kassy

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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 16:23

T'es encore entrain de flooder ? :p

( Nikel Kalen merci ^^)
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Sylwenn

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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 16:37

Testé rapidement en bg ce midi.

Le nouveau système de contrôles (CC) est vraiment bien. Fini les fois où je me faisais CC en continu jusqu'à mourir sans n'avoir pu utiliser une seule compétence. Pour les mages il leur faudra un temps d'adaptation, mais pour le moment ils le sentent vraiment passer. A voir sur le long terme.

Et pour la renommée de guilde... A nous de jouer ! Presque toutes vos actions vont rapporter des points, et plus nous en aurons, plus nous aurons accès à des outils sympa notamment pour le RP. Alors go !
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Kalendra

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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 16:51

La renommée de guilde me fait baver moi !

Les vetements sociaux, les gardes du corps pour miner peinard, les nouvelles montures, pet, les décorationd e vie sans compter le nombre de pnj qui vont arriver et rendre youy vivant.

Et ENFIN ! les combat de taverne avec une vrai taverne dans la ville de guilde !

Ca promet des soirées RP sympas a faire des tournois !

*sent qu'elle va ouvrir une salle de combats clandestins*
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Nekhset
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 17:04

Kalendra a écrit:
Et ENFIN ! les combat de taverne avec une vrai taverne dans la ville de guilde !

Ca promet des soirées RP sympas a faire des tournois !

*sent qu'elle va ouvrir une salle de combats clandestins*

Oh pitain, c'est enfin là, cool !
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Hashemat
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Jeu 4 Fév 2010 - 17:25

Kalendra a écrit:
...Un revendeur vient s'installer dans votre ville et vous propose des marchandises sortant de l'ordinaire, telles que des dés et des pièces pour ceux qui aiment les jeux de hasard, mais aussi des couteaux rituels ou des livres de prière....Le capitaine des gardes du baraquement de votre ville (si vous en avez un) permet aux membres de la guilde d'engager des gardes du corps, qui vous protègent contre les créatures sauvages quand vous partez récolter des ressources....Une couturière, une mère maquerelle et un maroquinier viennent s'installer en ville et commencent à vendre des vêtements sociaux différents pour hommes et pour femmes. La couturière vend des habits des deux sexes, tandis que ceux du maroquinier sont pour hommes et que ceux de la mère maquerelle sont réservés aux femmes.
La maîtresse des potions propose désormais des nourritures et breuvages aux propriétés revigorantes de niveau 40, 50, 60, 70 et 80, qui fonctionnent comme des potions augmentant simultanément l'endurance, le mana et la santé. Elle les vend à l'unité ou par caisses....Un ancien aubergiste vient s'installer en ville et se met à vendre des armes de fortune pour les combats sociaux à « mains nues »....Deux vendeurs de manteaux arrivent eux aussi, avec en stock onze variétés de manteaux de couleur. Ceux du premier sont effilochés, ceux du second, boutonnés....Le sculpteur propose désormais davantage de recettes de décoration de colonne....La maîtresse des potions vend désormais de la poudre à éternuer, qui empêche les cibles de se dissimuler....De nouveaux points de décoration apparaissent, permettant de fabriquer des compositions en bois, en pierre, ou même en chair, de même que des sculptures élaborées....L'ancien aubergiste vend désormais le plan de la taverne, nouveau bâtiment pouvant être ajouté à la ville....L’intrigante de la cour vend désormais des contrats de marchand itinérant, permettant d'appeler un marchand à qui vendre les objets dont vous souhaitez vous débarrasser, et ce où que vous soyez....Une nomade sédentarisée vient s'installer en ville et vous confie une quête permettant d'adopter un animal à moitié sauvage de Stygia, comme par exemple un komodo ou un guépard....Un colon dévot arrive lui aussi et vous propose des quêtes qui vous enverront explorer le monde en échange de familiers tels qu'un crabe ou une chouette....Deux nouveaux vendeurs de manteaux viennent s'installer en ville. Ils offrent les mêmes couleurs que les précédents vendeurs, mais leurs modèles sont rejetés en arrière pour l'un et à cordelette pour l'autre....Le faiseur d'armures pour chevaux vend désormais un cheval rapide du Shem, paré de soies chatoyantes....L'ancien aubergiste vous propose désormais le plan d'un nouveau bâtiment, la taverne II....Divers vendeurs de décorations proposent désormais des articles en rapport avec la Stygia ...Un érudit des arts équestres vient s'installer en ville. Les manuels qu'il vend permettent d'apprendre à son cheval comment danser ou saluer quand on le lui ordonne...Le revendeur propose désormais des petites bêtes (rats, scorpions, araignées et serpents) dressées à rester accrochées indéfiniment à votre bras....Une guerroyeuse locale vient s'installer en ville et vous confie une quête permettant de gagner un cheval hybride stygien....Le donjon de votre guilde se dote d’une trappe qui mène à une retraite souterraine offrant tout ce que l'on trouve habituellement dans une taverne (chaises, boissons, nourriture) ainsi qu'une zone de duel où les membres de la guilde peuvent s'affronter à volonté. Dans les villes stygiennes, ce lieu prendra la forme d'une chambre rituelle ; dans les villes aquiloniennes, ce sera un forum du conseil et, dans les villes cimmériennes, une salle de banquet ... Les personnages qui la mènent à bien gagnent un nouveau compagnon : un renard pour les Aquiloniens, un dents-de-scie pour les Stygiens ...Divers vendeurs de décorations proposent désormais des compositions en relation avec la Stygia. L'ancien aubergiste vous propose désormais le plan d'un nouveau bâtiment, la taverne III....Deux femmes étranges, l'Invisible et une Praticienne silencieuse, viennent s'installer dans votre ville. Toutes deux, plus la guerroyeuse et le colon dévot, ont chacun deux nouvelles quêtes à confier aux maraudeurs, mages, soldats et prêtres, respectivement. Ces quêtes ont pour récompenses des couvre-chefs uniques et trois compagnons mutuellement exclusifs entre lesquels il vous faudra choisir...

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


*se demande ce qu'il fait à travailler au lieu de farmer des points de renommée*

_________________
"Je suis une fille de Luxur. Avant même mes quinze printemps, j'ai été emmenée dans les temples de Derketo, la sombre déesse, et initiée aux mystères". "L'Ombre de Xuthal", R. E. Howard
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Ven 5 Fév 2010 - 10:40

vous croyez que l'on pourra se battre avec une choppe, comme les nains ?
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   Ven 5 Fév 2010 - 13:17

Nekhset a écrit:
vous croyez que l'on pourra se battre avec une choppe, comme les nains ?

Ouui j'ai pu le faire contre un joueur dans le live mdr !
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MessageSujet: Re: Maj 1.06   

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Maj 1.06

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